martes, 24 de abril de 2012

Simulación

Sesión 11

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación


Exploramos los simuladores Lego-Logo y Scratch, como parte de la exploración y cómo los aplicaríamos en nuestra aula:



Simulador: LEGO-LOGO




            Es un programa que se puede bajar de manera gratuita. Como su primer nombre lo dice, Lego, pertenece al grupo que tradicionalmente se distingue por crear juegos didácticos armables, desde los muy sencillos, con piezas grandes, hasta los más elaborados modelos con pieza muy pequeñas y de formas distintas.


Se trata de un simulador que promueve el uso de la creatividad y el diseño a diferentes escalas por lo que ofrece a los usuarios la posibilidad de diseñar modelos variados, de acuerdo a los propósitos e intereses personales, o de una clase en particular. Los usuarios pueden construir, cambiar piezas, utilizar distintos colores y crear un proyecto de construcción, seleccionando la pieza más adecuada para su modelo.

Está dirigido al público en general, sin embargo es un software que le permite a un pequeño de 7 años, diseñar un modelo muy simple como una casa de 4 bloques, como también a un joven de 14 años, duplicar un edificio o un monumento público.


En las escuelas públicas puede utilizarse como apoyo a diversos temas sociales, como diferencias entre zonas rurales y urbanas, la industrialización, densidad de población o como apoyo a materias más de ciencias exactas como matemáticas para practicar temas como figuras geométricas o áreas.


Se experimentó en el diseño de un modelo y se encontró que es de facil manejo, la piezas se pueden elegir a gusto del diseñador, cambiar colores y elegir entre la gran variedad de formas de piezas que se requieran. Ofrece la posibilidad de girar la vista del modelo para verlo desde diferentes ángulos, permite guardar el modelo diseñadoo en una carpeta y también ofrece la posibilidad de que al finalizar el diseño se puede ir observando el proceso de construcción en un archivo que se genera como instructivo.



Sesión 10
Exploración de simuladores educativos


Stage Cast


Stagecast, es un programa fácil de aprender, fácil de usar la herramienta de software para hacer tus propios juegos y simulaciones. A partir de una etapa en blanco, sólo tiene que añadir un elenco de personajes utilizando el pintor de cuadros incluidos o gráficos importados, a continuación, mover a los personajes en torno a la generación de reglas de comportamiento totalmente visual. Sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación, se puede crear fácilmente juegos o simulaciones y luego compartir con los amigos en casa o en Internet.

El reto a cumplir en la agenda de sesión 10, con Stage Cast, es la de crear tres objetos (estrellas). El objetivo es crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Al inicio fue un poco complicado, sobre todo cuando no se conoce el software ni el manejo de sus herramientas. Sin embargo, primero, exploramos el entorno y sus herramientas  y claro los tutuoriales disponibles, para entender cómo desarrollar la actividad de las reglas.

Después de varios intentos, unos certeros y otros fallidos, pudimos cumplir el reto; los pasos a seguir son:

1.- Entrar a Stage Creator.
2.- Seleccionar la opción de create a sim.
3.- Seleccionar el ícono de estrellas, para insertarlas en el escenario.
4.  Dar click en el botón de herramienta (tool) y sobre la primera estrella.
5.  Arrastrar la pestaña de la estrella un cuadro a la derecha.
6.- Enseguida colocamos la estrella en ese cuadro vacio y damos click en el botón “done”.
            Primera regla: Si hay un espacio vacío a la derecha, entonces mover a ese punto.
7.- Nuevamente click en herramientas y sobre la estrella.
8.- Se debe arrastrar la pestaña para marcar dos cuadros (superior y derecha).
9.- Colocar la estrella arriba de la segunda estrella y dar click en “done”.
Segunda regla: Si hay una estrella a la derecha, entonces mover arriba de la estrella.
10.-Repetimos el paso 5
11.-Arrastrar la pestaña dos cuadros (derecha y abajo) colocar la estrella en medio de las dos estrellas.
           Tercera regla: Si estoy arriba de una estrella, entonces muéveme a la derecha de ella.

Esto queda de la siguiente manera:

    



También puede quedar así, dependiendo del escenario que cada usuario elija, el entorno puede cambiar, se puede ubicar a la estrella en un castillo, en la playa o en las montañas, como se puede apreciar.


Conclusión:

El uso de un simulador en el aula, es una herramienta alternativa para la práctica de situaciones reales y para que el proceso de enseñanza sea más práctico en la resolución de diferentes problemas o situaciones.

El uso de simuladores en la educación básica, todavía es muy limitado, por varios factores:

              La posibilidad de bajar el programa a las computadoras, donde se requiere del permiso de las autoridades para ello, o los equipos están bloqueados, porque sólo el usuario “administrador” puede modificar la configuración de las computadores, y en la escuela nadie tiene acceso a este usuario. Entre otros factores, las limitación en cuanto a la compatibilidad con el sistema operativo o la finalidad de uso que se desea del simulador.

Sin embargo, no deja de ser una alternativa para el proceso del aprendizaje, sobre algún tema o porque en ellos, el alumno pone en manifiesto sus habilidades de resolución de problemas y desarrollo de habilidades.