miércoles, 4 de julio de 2012

¡FIN DE CURSOS!




A todos, les deseamos el mejor de los éxitos en los proyectos que hayan realizado en el Módulo de Sistemas.

Al mismo tiempo, agradeciendo a todo el equipo de trabajo: tutores Víctor y Alfredo, a la coordinadora Rosario Freixas, al Dr. Manuel Gángara, a los coordinadores de sede Berenice y Luis, y a los técnicos de cámaras, audio e imagen. A todos los compañeros, principalmente quienes compartieron de manera amable y profesional, sus conocimientos, experiencias, investigaciones y proyectos.


¡A todos, Gracias, no es un adiós sino un hasta pronto! 



domingo, 24 de junio de 2012

HDT


Habilidades Digitales para Todos


Como aportación, que consideramos en el equipo Pink, damos a conocer el proyecto, que a partir del 2011 forma parte de un nuevo método de aprendizaje colaborativo, que las autoridades interesadas pretenden que sea un éxito. Esperando sea de interés para ustedes, conozcan las bases principales de dicho proyecto.

Lau, Tere, Luz, Lupita.

miércoles, 20 de junio de 2012

Sesión 18

Actividades 

NOTAS PERIODÍSTICAS SOBRE PROYECTOS DE TECNOLOGÍA A GRAN ESCALA EN MÉXICO


Primera Nota:

Ixtapan de la Sal, México.— Con una inversión inicial de 15 millones de pesos, el gobernador del Estado de México, Eruviel Ávila, inauguró aquí el primer “nodo” de la Universidad Digital, donde se ofertarán 26 licenciaturas diseñadas para jóvenes trabajadores, pero también para amas de casa o madres solteras que buscan opciones de superación.

Este proyecto sin duda, da un acercamiento al nuevo modelo educativo, flexible y económico para el sector público, como alternativa y abierto a todo joven estudiante con grandes aspiraciones de continuar con una formación académica y que le da las herramientas necesarias para intervenir en un gran proyecto productivo, empresarial o personal. Sólo hay que esperar que este proyecto ya funcione al máximo, y que las autoridades realmente se interesen o cumplan.


lunes, 11 de junio de 2012

Sesión 17

Actividad 6

Revisamos dos programas: JClic y Hot Potatos.



JClic
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. 
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. 
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. 
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han enviado.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándolo a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. 
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

miércoles, 6 de junio de 2012

Sesión 16


Actividad 5. Por equipos

Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de software.



Un proyecto de software educativo inicia:

  1. Con la definición del objetivo didáctico que éste persigue. 
  2. Conformar un equipo de trabajo para el desarrollo, el coordinador o líder del proyecto debe asegurarse de socializar este objetivo.
  3. Para dar inicio al proceso del desarrollo de software educativo, es necesario concretar un flujograma. Este documento sirve, por un lado, para planear los pasos a seguir durante el desarrollo del proyecto y, por otro lado, para identificar el capital humano requerido para realizarlo.

lunes, 4 de junio de 2012

Sesión 15


Relevancia de planear el uso del
software en el salón de clases.
Sesión 15.   Actividad 6

Luz, Lupita, Tere, Laura.

De acuerdo al protocolo del Dr. Gándara, consideramos que realizar una planeación respecto al uso de cualquier software educativo dentro del salón de clases no es una opción, sino el camino a seguir para que la clase que se imparta realmente cumpla con los objetivos y las metas propuestas en cada plan de estudios, no importando el nivel académico para el cual se diseñe.

En el caso de las clases en aula digital de las escuelas primarias, es muy necesario vincular los temas que se trabajarán con el Plan de estudios, por lo tanto el docente encargado de diseñar y coordinar estas actividades, deberá tener conocimiento de los contenidos y competencias que deberán desarrollar los alumnos.

Un detalle importante que hay que señalar es que generalmente el software educativo que se utiliza dentro de las aulas digitales debe ser seleccionado por el profesor responsable porque resulta ser una clase independiente de las demás materias, tanto en el caso de las secundarias como en las primarias.

Para modo de ejemplificar el uso de un plan de clase que representa la guía del profesor para una sesión diseñada para grupos de 3o y 4o de primaria, compartimos uno que se utilizó al inicio de este ciclo escolar.

Esta sesión fue utilizada para mostrar a los alumnos la estructura y la utilidad de las webquest, primeramente se proyectan unos videos con el tema “fauna marina”, posteriormente los alumnos, en equipo exploran el sitio y realizan sólo una de las actividades señaladas en el espacio “tareas”.  Debido a que las clases se imparten una vez cada 15 días a cada grupo, es imposible que se le asignen dos sesiones a una misma actividad, ya que son muchos los días entre clase y clase y se pierde continuidad, por ello es necesario que la actividad que se inicia un día se concluya en esa misma sesión.


En este sentido las webquest no pueden ser abordadas de manera completa, de acuerdo a todas las actividades que señalan pero sí se puede mostrar a los alumnos los beneficios que ellas pueden aportar a su aprendizaje y mostrar con una actividad la gran cantidad de recursos que ofrecen para que en un momento posterior, incluso fuera de las aulas, puedan recurrir a ellas y utilizarlas para algún trabajo o tarea de clase.

lunes, 28 de mayo de 2012

Protocolos de evaluación

Sesión 14

Comentarios sobre los siguientes sitios que ofrecen un protocolo para evaluación de software educativo.

por Laura, Tere, Luz y Lupita.

El sitio Tog

http://www.asktog.com/

En este sitio se ofrecen muchas y diversas ligas que pueden remitirnos a espacios dedicados a la usabilidad y la valoración de software especializado.  Requiere de un rato de dedicación para ser investigada de manera concienzuda, además de que las páginas están en Inglés, lo cual requiere de tiempo sino se domina el idioma.
Como ejemplo del contenido de esta guía, comentaremos lo siguiente:
Una guía para la ingeniería de usabilidad recursos de la web.
Esta guía es una colección de sitios que se crearon por la Universidad de Maryland y está destinada a ingenieros de software y profesionales de la ingeniería de usabilidad para encontrar los recursos pertinentes de la web.
Incluye enlaces  a las diferentes subsecciones de  la página dentro de las cuales podemos encontrar:
Metodologías para el desarrollo.  Ofrece actividades para la planificación, análisis, diseño y evaluación.  Las metodologías que se pueden encontrar en este sitio son:
Logico centrado en el usuario, desarrollado por Congnetics.  Está basad en la facilidad de comprensión y facilidad de uso. L.U.C.I.D. (Logical user-centered interaction design methodology)
Medición de la utilidad de los sistemas en su contexto.  Desarrollado para medir la facilidad de uso. Los objetivos se expresan en términos de los efectos de los sistemas de negocio que consiste en permitir a los usuarios realizar tareas con eficacia, eficiencia y satisfacción. MUSIC (Measuring usability of systems in context)
Diseño participativo. Pretende analizar el propósito de díselo participativo y sus limitaciones, la atención se centra en factores técnicos y económicos.
Diseño centrado en el rendimiento.   Desarrollado por el Instituto Real de Tecnología e infunde herramientas con el conocimiento, las tareas estructuras y permite al usuario alcanzar el nivel requerido de rendimiento lo más rápido posible. PCD (Performance Centered Design).