martes, 24 de abril de 2012

Simulación

Sesión 11

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación


Exploramos los simuladores Lego-Logo y Scratch, como parte de la exploración y cómo los aplicaríamos en nuestra aula:



Simulador: LEGO-LOGO




            Es un programa que se puede bajar de manera gratuita. Como su primer nombre lo dice, Lego, pertenece al grupo que tradicionalmente se distingue por crear juegos didácticos armables, desde los muy sencillos, con piezas grandes, hasta los más elaborados modelos con pieza muy pequeñas y de formas distintas.


Se trata de un simulador que promueve el uso de la creatividad y el diseño a diferentes escalas por lo que ofrece a los usuarios la posibilidad de diseñar modelos variados, de acuerdo a los propósitos e intereses personales, o de una clase en particular. Los usuarios pueden construir, cambiar piezas, utilizar distintos colores y crear un proyecto de construcción, seleccionando la pieza más adecuada para su modelo.

Está dirigido al público en general, sin embargo es un software que le permite a un pequeño de 7 años, diseñar un modelo muy simple como una casa de 4 bloques, como también a un joven de 14 años, duplicar un edificio o un monumento público.


En las escuelas públicas puede utilizarse como apoyo a diversos temas sociales, como diferencias entre zonas rurales y urbanas, la industrialización, densidad de población o como apoyo a materias más de ciencias exactas como matemáticas para practicar temas como figuras geométricas o áreas.


Se experimentó en el diseño de un modelo y se encontró que es de facil manejo, la piezas se pueden elegir a gusto del diseñador, cambiar colores y elegir entre la gran variedad de formas de piezas que se requieran. Ofrece la posibilidad de girar la vista del modelo para verlo desde diferentes ángulos, permite guardar el modelo diseñadoo en una carpeta y también ofrece la posibilidad de que al finalizar el diseño se puede ir observando el proceso de construcción en un archivo que se genera como instructivo.



Sesión 10
Exploración de simuladores educativos


Stage Cast


Stagecast, es un programa fácil de aprender, fácil de usar la herramienta de software para hacer tus propios juegos y simulaciones. A partir de una etapa en blanco, sólo tiene que añadir un elenco de personajes utilizando el pintor de cuadros incluidos o gráficos importados, a continuación, mover a los personajes en torno a la generación de reglas de comportamiento totalmente visual. Sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación, se puede crear fácilmente juegos o simulaciones y luego compartir con los amigos en casa o en Internet.

El reto a cumplir en la agenda de sesión 10, con Stage Cast, es la de crear tres objetos (estrellas). El objetivo es crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Al inicio fue un poco complicado, sobre todo cuando no se conoce el software ni el manejo de sus herramientas. Sin embargo, primero, exploramos el entorno y sus herramientas  y claro los tutuoriales disponibles, para entender cómo desarrollar la actividad de las reglas.

Después de varios intentos, unos certeros y otros fallidos, pudimos cumplir el reto; los pasos a seguir son:

1.- Entrar a Stage Creator.
2.- Seleccionar la opción de create a sim.
3.- Seleccionar el ícono de estrellas, para insertarlas en el escenario.
4.  Dar click en el botón de herramienta (tool) y sobre la primera estrella.
5.  Arrastrar la pestaña de la estrella un cuadro a la derecha.
6.- Enseguida colocamos la estrella en ese cuadro vacio y damos click en el botón “done”.
            Primera regla: Si hay un espacio vacío a la derecha, entonces mover a ese punto.
7.- Nuevamente click en herramientas y sobre la estrella.
8.- Se debe arrastrar la pestaña para marcar dos cuadros (superior y derecha).
9.- Colocar la estrella arriba de la segunda estrella y dar click en “done”.
Segunda regla: Si hay una estrella a la derecha, entonces mover arriba de la estrella.
10.-Repetimos el paso 5
11.-Arrastrar la pestaña dos cuadros (derecha y abajo) colocar la estrella en medio de las dos estrellas.
           Tercera regla: Si estoy arriba de una estrella, entonces muéveme a la derecha de ella.

Esto queda de la siguiente manera:

    



También puede quedar así, dependiendo del escenario que cada usuario elija, el entorno puede cambiar, se puede ubicar a la estrella en un castillo, en la playa o en las montañas, como se puede apreciar.


Conclusión:

El uso de un simulador en el aula, es una herramienta alternativa para la práctica de situaciones reales y para que el proceso de enseñanza sea más práctico en la resolución de diferentes problemas o situaciones.

El uso de simuladores en la educación básica, todavía es muy limitado, por varios factores:

              La posibilidad de bajar el programa a las computadoras, donde se requiere del permiso de las autoridades para ello, o los equipos están bloqueados, porque sólo el usuario “administrador” puede modificar la configuración de las computadores, y en la escuela nadie tiene acceso a este usuario. Entre otros factores, las limitación en cuanto a la compatibilidad con el sistema operativo o la finalidad de uso que se desea del simulador.

Sin embargo, no deja de ser una alternativa para el proceso del aprendizaje, sobre algún tema o porque en ellos, el alumno pone en manifiesto sus habilidades de resolución de problemas y desarrollo de habilidades. 

lunes, 26 de marzo de 2012

Sesión 9

El autoaprendizaje colaborativo on- line.

El presente ensayo es producto de la colaboración y análisis de algunos sitios en internet que fueron consultados por el equipo interdisciplinario “pink cerebro” en dónde se hace referencia a la educación en línea, sus recursos digitales, soportes pedagógicos y variables que intervienen para la autoinstrucción y el aprendizaje colaborativo cuyo modelo esta basado en el constructivismo.

En este sentido, se entiende como educación en línea el aprendizaje que es construido desde y a través de ambientes virtuales y el uso de  las TIC, cuyos componentes indispensables son:

1.  contexto, (ambientes de aprendizaje colaborativo)
2. conocimiento y percepción sobre la educación constructivista en línea.

Por un lado se encuentran los elementos que son parte del contexto, que determinan sobre la forma en cómo los actores se involucran en éste proceso educativo; intercambian, negocian y llegan a consensos. Por tal razón, las habilidades cognitivas, el lenguaje, y el diálogo juegan un papel primordial en la interpretación de los eventos que surgen durante el desarrollo de las actividades, a ello se le conoce pedagógicamente, como modelo constructivista.

Otro elemento, no menos importante, es la interculturalidad que tiene que ver con la tradición y la cultura, así como la manera en que a través de ella, los participantes gestionan la información y el conocimiento para llegar a significaciones comunes en los entornos on-line, por tanto la visión, liderazgo, madurez   y disposición a innovar están presentes en el trabajo colaborativo.

Cabe señalar la  necesidad de estandarización de los recursos y la alfabetización digital en el uso de las ti, en beneficio de la usabilidad,  intercambio y acceso para todos aquellos quienes deciden  utilizar esta modalidad educativa para  la construcción de   aprendizajes  colectivos, cuando se trata de educación estrictamente en línea.

La educación en línea no en todos los casos llega a la autoinstrucción, pues existe una amplia oferta educativa para esta modalidad. Por ejemplo, en algunos casos los estudiantes dependen de una institución que cuenta con una plataforma, tutores e  instrucciones para ejecutar las actividades correspondientes a su plan de estudio; en este caso, el estudiante cuenta con retroalimentación y gestión del aprendizaje para evaluar y llegar al objetivo establecido.

Los objetos digitales de aprendizaje (ODAS) no constituyen, per se, un retroceso o un avance en la educación en línea. Sin embargo, en la red existe un sin fin de recursos cuya calidad podría validarse desde muchas perspectivas: contenido didáctico, diseño,  usabilidad, acceso, estandarización, navegabilidad,  entre muchas otras. No obstante, el provecho que se puede obtener de estos recursos depende fundamentalmente de que se les ubique dentro de una estrategia didáctica adecuada. En adición a lo anterior, es importante recordar que existen otras alternativas. De acuerdo con Gándara (1997), el Modelo de NOM brinda las pautas para determinar los niveles, modalidades y orientaciones de uso.

Aunque existen muchos repositorios que  fueron creados expresamente  para albergar objetos digitales de aprendizaje, la red en sí misma es un gran repositorio de donde se pueden tomar muchos recursos para la educación en línea e incluso ser utilizados por la educación  presencial.

En conclusión los recursos digitales que se encuentran en la red, son generadores  potenciales para  el desarrollo y gestión del trabajo colaborativo y el autoaprendizaje siempre y cuando no sólo se utilice la tecnología como variable independiente  de la  pedagógica. y cuyo enfoque sea desde esta perspectiva la construcción de andamios didácticos y  una mirada de complementariedad.

Referencias:

McAnally-Salas, L. , Organista Sandoval, J. (2007). La educación en línea, su complejidad y las instituciones de educación.  Virtual Educa 2007. San Paulo, Brasil. Recuperado el 25 de marzo de 2012, de


Santacruz, Aedo y Delgado. K ( diciembre 2003,, enero 2004)Boletin de Red IRIS, No.   
    66-67. Recuperado el 25 de marzo de 2012 de:
            http://www.rediris.es/difusion/publicciones/boletin/66-67/ponencia18.pdf
Repositorios de Objetos de aprendizaje

http://www.merlot.org

http://mcli.maricopa.org

http://www.careo.org

Sitio: Habilidades digitales para todos

http://aulatelematica.com



Luz Berenice  Cordero Munguía
María Teresa Díaz Luna
Laura Gabriela Rodríguez Guerra
María Guadalupe Villagrán Moya

lunes, 19 de marzo de 2012

Sesión 8. Herramientas Digitales para la Educación en Línea



HERRAMIENTA
CARACTERISTICAS

CLAROLINE
Es una herramienta fácil de usar, es de código abierto, fácil de instalar y gestiona el número de usuario para tener estadísticas o avances de actividades.

Con ella, puedes diseñar y programar, e-learning, LMS, foros, blogs. Todo para el aprendizaje significativo.

Claroline es un Modelo Educativo flexible ya que la Información y el conocimiento se da mediante las actividades producidas por los alumnos, impulsado por un Sistema, por la motivación y la Interacción. La Gama Amplia de Herramientas tiene a la disposición de los Usuarios, permite que el estudiante y profesor establezcan los Instrumentos Genéricos (Calendario, Documentos, foros) y pueden utilizar en los Contextos Diferentes en la Plataforma.
MOODLE

Apoya la ED, basado en el constructivismo. Tiene módulos para: tareas, chat, consulta, charla, foros, lecciones, glosarios, diarios, etiquetas, cuestionarios, material, encuestas, talleres.
En cuanto a gestión, ofrece alternativas en cuanto a:
Grupos, perfiles, calendarios, calificaciones, estándares o escalas, administración.
Ventaja contra otros: es un recurso libre.
SAKAI

Se auto definen como “una comunidad basada en el desarrollo de software libre, que se esfuerza en diseñar, construir y desplegar un Nuevo Entorno de Colaboración y Aprendizaje (CLE) para la educación superior”.

Desde la plataforma pueden utilizarse herramientas como: calendario, calificaciones, contenidos web, foros, tareas, exámenes, mensajes privados, entre otros. La diferencia fundamental entre éste y otros LMS es que Sakai se ha constituido como una comunidad de colaboración online que desarrolla software para un entorno de aprendizaje definido que es la educación superior.
BLACKBOARD

Blackboard Learning System-WebCT es una plataforma informática de teleformación (e-learning) que permite construir cursos interactivos e impartir formación a través de Internet, llevado a cabo la tutorización y el seguimiento de los alumnos. Para ello dispone de datos referentes al tiempo, lugar y fecha en la que los alumnos han visitado cada zona del curso.
Esta aplicación permite también, hacer un análisis estadístico exhaustivo, individualmente o para un grupo determinado, de los resultados de los ejercicios o exámenes. Cuenta con herramientas de comunicación, contenidos, evaluación y estudio. Así mismo, permite personalizar un curso on-line, puede incorporar archivos  de audio y vídeo en los que el alumno puede leer un texto y mediante la activación de un botón escuchar la pronunciación de una persona nativa.

CONCLUSIÓN:
La educación  formación y capacitación no presencial que, a través de las plataformas tecnológicas posibilitan y flexibilizan el acceso y el tiempo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, han permitido desarrollar las habilidades y capacidades acordes a las necesidades de cada estudiante , además permiten garantizar ambientes de aprendizaje colaborativo mediante el uso de herramientas de comunicación asíncrona y síncrona, potenciando en suma,  procesos de gestión basados en la construcción y desarrollo de habilidades y capacidades que se pueden apreciar en dos aspectos: en cuanto a lo pedagógico, se brinda un ambiente de aprendizaje significativo porque permiten la interacción y retroalimentación de contenidos.

Y por otro lado, lo tecnológico, por el diseño de herramientas sencillas, creativas e interactivas para realizar las actividades pedagógicas.

Por lo tanto, ya sea la educación en línea o a distancia, es viable en la formación académica de nivel medio superior y superior; pero para niveles inferiores como la básica, aún no es viable ya que los alumnos, carecen de formalidad para trabajar en estos ambientes virtuales. 

domingo, 4 de marzo de 2012

Webquest y Miniquest

Sesión 6
Importancia del método de aprendizaje
por proyectos en educación
¿Las Webquest y Miniquest pueden considerarse basadas en el método constructivista?

Hoy en día, nuestras estrategias didácticas son apoyadas por herramientas digitales o manuales, o cualquier otros multimedios que se utilizan de la siguiente forma:

  • Simplemente para compartir algún tema del bloque en curso, realizando presentaciones en power point o alguna otra aplicación; considerando que de este modo, no logramos un aprendizaje significativo en los alumnos.

  • En la realización de proyectos escolares, cuando se diseña y planea un producto final que muestre la funcionalidad o utilidad para su entorno social o personal. Aquí sí generaríamos un aprendizaje y se resuelve un problema real. Aunque aún falta desarrollar en las planeaciones pedagógicas el cómo lograr desarrollar una actividad fuera de lo cotidiano, cuando solo nos cerramos a una clase tradicional sin ver que ahora existen muchos recursos innovadores que a los alumnos les interesaría usar en la clase y se puede fomentar el interés, la creatvidad, las competencias de comunicación entre alumnos y docentes, generar el aprendizaje colaborativo y significativo.

Y algunos de los postulados básicos del constuctivismo son:
  • La identificación y atención a la diversidad de intereses, necesidades y motivaciones de los alumnos en relación con el proceso enseñanza/aprendizaje.

  • La búsqueda de alternativas novedosas para la selección, organización y distribución del conocimiento escolar, asociadas al diseño y promoción de estrategias de aprendizaje e instrucción cognitivas.
En estos dos enunciados podemos notar que el alumno es el centro en el proceso de aprendizaje, ya que el docente, basándose en las motivaciones del niño diseña una estrategia que le permita identificar las distintas formas de aprender que existen, integrando sus actividades de manera que incluya a todos sus alumnos atendiendo a la diversidad y promoviendo el aprendizaje significativo.

El constructivismo postula la existencia y prevalencia de procesos activos en la construcción del conocimiento: habla de un sujeto cognitivo aportante, que claramente rebasa a través de su labor constructiva lo que le ofrece su entorno. Con base en este planteamiento de Frida Díaz Barriga ( podemos afirmar que las Web Quest o Mini Quest ofrecen a los alumnos esta posibilidad de un aprendizaje activo y significativo.

¿Por qué se consideran constructivistas?

Las webquest se han diseñado para un modelo didáctico constructivista, cuya finalidad es el aprendizaje colaborativo y significativo. El objtivo es promover y motivar el desarrollo de las competencias en los estudiantes en cualquier nivel.

Existe demasiados recursos didácticos que promueven el aprendizaje de este tipo en el Internet. A continuación damos algunos ejemplos que pueden ser útiles para nuestra práctica pedagógica o simplemente como referencia para diseñar nuestra propia webquest y comprobar sí funciona o no para los fines que queremos alcanzar.:

Lo importante a destacar es que la elección que se realice de estas herramientas digitales sea la correcta, es decir que se tome en consideración la edad del niño, los propósitos para los que se elija están bien planteados y sustentados, ya sea por un programa de estudios o una secuencia didáctica que contemple las necesidades de los alumnos. Ya que en la medida en que la Web o Mini Quest sea entendible y significativa para el alumno será también significativo el proceso de aprendizaje.

¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

Pero ¿quién puede desarrollar una webquest o miniquest?.- Puesto que el internet nos provee de grandes recursos digitales como son los tutoriales para saber cómo desarrollar aplicaciones tan sencillas, que cualquier profesor, profesional o estudiante, puede ser capaz de diseñar un espacio visual donde pueda interactuar y compartir conocimientos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje.


¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?

El método para evaluar este tipo de proyectos puede ser a partir del producto y resultados, pero tiene también amplias posibilidades de ser evaluado en tanto proceso.Por ejemplo con adelantos parciales que vayan mostrando los avances en cada etapa: definición del problema, diagnóstico, etc. Las diferencias entre lo hecho y lo proyectado, la capacidad de adaptarse a lo no previsto, también se verá con más claridad en este caso.

Portafolio. Es un recurso que busca recoger una colección de trabajos en un periodo determinado que muestra procesos , progresos , logros y productos del aprendizaje bajo objetivos establecidos.Puede estar vinculado a los proyectos o a cualquier otra modalidad de trabajo. La idea es ir guardando todos los productos que se van dando en el proceso e integrarlos a la evaluación. Es posible prever carpetas electrónicas donde se vayan guardando variados documentos que atestiguan el proceso realizado.

Las rúbricas o matrices de evaluación. son esquemas donde se establecen las pautas que al final de los procesos de aprendizaje tienen los estudiantes para tener una mejor referencia para el cierre y evaluación de los mismos.
Son una valiosa herramienta para tener claridad sobre las condiciones de desarrollo de los trabajos solicitados.
Promueven una mayor disposición al aprendizaje, pues clarifica cuáles son los objetivos que se persiguen y de qué manera alcanzarlos.
Permiten describir cualitativamente los distintos niveles de logro que deben alcanzar los estudiantes.
Permiten que el estudiante conozca los criterios por los que será evaluado.
Aclara cuáles son los criterios con que se evaluará el trabajo del estudiante y del grupo.
Le permite al estudiante evaluar y hacer una revisión final de los trabajos , antes de entregarlos .
Proporciona retroalimentación sobre las fortalezas y debilidades de los estudiantes para que pueda mejorar.
Reduce la subjetividad en la evaluación.
Promueve la responsabilidad.

Bitácora. También puede ser individual o grupal. Consiste básicamente en un registro de las actividades que se van realizando, especialmente útil cuando se trabaja con proyectos.

Texto paralelo. La idea es que el alumno va anotando las preguntas y reflexiones que le van surgiendo a lo largo del curso, frente a lo que hace, ve, escucha o lee. Pero en forma clara y sistemática, puede ser parte del diario o la bitácora. Esto es muy importante ya que facilita la elaboración de síntesis , la toma de conciencia de lo aprendido y los caminos por los que se lo aprendió. Esa función metacognitiva debería estar siempre presente de algún modo en los procesos de evaluación.

Evaluación de impacto

“Algo que voy a hacer.....” Indagaciones específicas sobre los usos futuros de lo aprendido pueden ser incluido al final del curso. Por ejemplo, pidiendo al estudiante que escriba completando la frase “Algo que voy a hacer a partir de este curso”.

Compromiso de cambio
En una hoja el estudiante escribe lo que piensa hacer en su trabajo a partir de lo visto en el curso.
El compromiso asumido le es reenviado un tiempo más tarde (dependiendo del tema) y se le pregunta qué pudo cumplir y qué no de su propio compromiso y por qué. En algunos sistemas, ésta es incluso la única evaluación, descartándose toda evaluación de conocimientos.

Proyectos.
Son una herramienta útil, los estudiantes pueden elegir al finalizar un curso como tarea realizar uno, enfocado al trabajo de investigación.

Fases
  1. Integración de fuentes de información
  2. Análisis de fuentes
  3. Estructuración de información
  4. Interpretación y presentación
  5. Redacción final del informe
  6. En cada apartado se enuncian posibles tareas que tendrían que desarrollar los estudiantes .
  7. Planificación del proyecto.
  8. Lista de temas posibles a partir del contenido a tratar
  9. Selección del tema de investigación y delimitación del mismo
  10. Metas y objetivos a conseguir a través del proceso de integración de información que se tendrá
  11. Esquema del proyecto que presente los posibles tópicos o categorías de información que se va a buscar.
  12. Cronograma propuesto para ir avanzando en el tiempo que se haya otorgad.
  13. Acuerdos con el asesor o tutor para el seguimiento de la propuesta.

¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest?

La pregunta generadora define la tarea, expresa problemas y delimita asuntos, impulsa el pensamiento crítico y generalmente la respuesta genera otra pregunta, para que el estudiante continué investigando. Las preguntas generadoras le permiten lograr la comprensión de su pensamiento, la capacidad para establecer parámetros que refuercen un trabajo autónomo sobre los procesos de las tareas que desarrolla. Además de darle criterios y referentes para que desarrolle planee, controle y evalúe el desarrollo sobre las tareas que le corresponden o asume realizar.


Referencias.

Ejemplo de una Miniquest realizada por la compañera Laura R., haz click en este link:

García. E (2001) ¿Que qué? El arte de preguntar para enseñar y aprender mejor. México :Byblos

Kaplún, G (2005) Aprender y enseñar en tiempos de internet . Formación profesional a distancia y nuevas tecnologías. Montevideo: CINTERFOR/OIT



Equipo: Pink cerebro.
Luz Cordero
Tere Díaz
Laura Rodríguez
Lupita Villagrán

sábado, 25 de febrero de 2012

Sesión 5. Trabajo colaborativo

Módulo de Sistemas Sesión 5

Actividad 2. En grupo

Realicen una lluvia de ideas que recojan las posibilidades del cómputo educativo, dentro y fuera del salón de clases.


¿Cuáles consideran más viables y por qué?
Las posibilidades de aprender sobre, y con las computadoras dentro o fuera del aula, es viable
en cualquier centro educativo que se preocupa por retroalimentar para mejorar las actividades de enseñanza-aprendizaje de manera colaborativa, fortaleciendo el aprendizaje significativo, y la construcción social del mismo.

Dentro del salón de clases, como parte de un “plan de uso” se sugiere Software libre, disponible en la web para contar con acceso inmediato y además evitar que un CD se torne obsoleto y deje de ser útil.



¿Qué se requiere para incursionar en cada una?
Para la identificación del software libre útil, se sugiere una exploración detallada en la Web y escuchar opiniones de expertos y/o colegas con experiencia en el manejo de cómputo educativo. No trabajar solo.

Ante toda adversidad, el elemento principal que requerimos, es la actitud y aptitud de manejar herramientas alternativas tecnológicas que faciliten o impacten en las clases, con el objetivo de motivar al alumno a ser investigador y autosuficiente para aprender.

Las herramientas alternativas tecnológicas que faciliten o impacten en las clases, con el objetivo de motivar al alumno a ser investigador y autosuficiente para aprender.

En consecuencia a partir de esa adversidad y el error, se comienzan a echar mano de nuestras capacidades y toma de decisiones para utilizar e implementar software en dónde se promueva el trabajo colaborativo, además quitarnos ideas y creencias de que sólo si somos expertos en tecnología vamos a aprender y enseñar y de esta manera se comienza a tener confianza de experimentar y de un trabajo conjunto y transdisciplinar, para realizar mejoras en la práctica educativa, dentro y fuera del salón de clases..
Actividad 4.
En pequeños grupos, dialoguen sobre la aplicabilidad de los distintos proyectos de cómputo educativo en su quehacer profesional e intenten, entre todos, enmarcarlos dentro del modelo NOM.

Título: CD de Contenidos Digitales para el Profesor
Asignatura: Matemáticas
Nivel: Matemáticas
Grado: 2o
Descripción: Material digital que acompaña y complementa a un libro de texto.
Contenido:

Interactivos

Nivel de uso.
Adaptación de recursos existentes: Se “tropicalizaron” algunos contenidos elaborados en España.
Creación de contenidos nuevos: A partir de las necesidades de contenido se desarrollaron interactivos en flash.

Orientaciones de uso.
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora: El CD contiene interactivos que el profesor puede compartir en un laboratorio o aula de cómputo, con los que los alumnos pueden desarrollar, practicar y evaluar habilidades y conceptos de la asignatura.

Modalidades de uso.
Contenido/objetivo del software: Brindar herramientas al profesor para que el alumno desarrolle habilidades matemáticas y encuentre un uso social para las mismas.

Proporción computadora-usuarios: Idealmente una computadora por alumno.
Contexto social y espacial de uso: Los usuarios objetivos son profesores de escuelas de nivel económico medio y alto. Se requiere de un aula de medios equipada con computadoras para todo el grupo, un cañón y smart board.

Duración de uso promedio por sesión: Se pueden realizar sesiones completas (de hasta 45 minutos) o si de cuenta con el equipo dentro del aula de trabajo diario dosificar el desarrollo de las actividades en lapsos de 20 minutos.


Material administrativo
Descripción: Formatos de Excel (Lista de asistencia, Formato de reconocimiento, Formato para salidas de colegio, etc.).

Modalidades de uso.

Contenido/objetivo del software: Facilitar las tareas administrativas del profesor.

A partir de lo anterior, y de acuerdo con el modelo de NOM, es necesario determinar:
• Niveles de uso.
o Uso de programas preexistentes
o Adaptación de programas existentes
o Creación de nuevos programas
• Orientaciones de uso.
o Producción de materiales didácticos para uso sin computadora
o Apoyo en la presentación del docente o alumnos con la computadora
o Apoyo a la institución/aprendizaje con la computadora
o Apoyo a la autoinstrucción con la computadora
• Modalidades de uso
o Contenido/objetivo del software
o Proporción computadora usuarios
o Contexto social y espacial de uso
o Tiempo de uso


Discutan la importancia de analizar las implicaciones profesionales de cada tipo de proyecto.
Para poder implementar un proyecto de cómputo educativo hay que partir de un buen diagnóstico, evaluar los requerimientos necesarios y pertinentes, sin exceder los límites sociales, económicos y educativos de un centro escolar, además establecer los fines y los medios de que se dispone tanto de hardware, software y mindware para llevarlo a cabo, sin olvidar el tiempo de que se dispone para su implementación.

Actividad 5
Busquen en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
• la evaluación
• los planes de uso
• el desarrollo de software
• los cursos a distancia
• un proyecto a gran escala

Para el desarrollo de un proyecto de cómputo educativo es imperativo considerar partir Mancinas, A. (1999). El método de aprendizaje por proyectos apoyado en el uso de la computadora e Internet. Un modelo y una experiencia de introducción de las NTI en la escuela primaria Colegio Alerce Formación Integral.
Recuperado el 23 de febrero de 2012, de http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf

Todo proyecto, está sustentado por la necesidad de resolver un problema dentro de un contexto educativo, cuando se planea, diseña y desarrolla un nuevo método de aprendizaje con apoyo tecnológico, se toman en cuenta, los alcances o límites de realización, para no tener errores o por lo menos, no hacer inversiones innecesarias.

Los ejemplos de proyectos de cómputo educativo que se presentan tienen niveles, orientaciones y modalidades de uso diferentes de acuerdo a los parámetros que brinda el Modelo de NOM, por ejemplo:
• Los cursos a distancia

Orientación de uso: Apoyo a la instrucción con la computadora.
Modalidades de uso: El objetivo fundamental será el autoaprendizaje; cada usuario deberá contar con una computadora; el contexto será de usuario independiente y aislado de los demás usuarios; la frecuencia de uso será la que el usuario determine.
Niveles de uso: Serán determinados por el desarrollador del curso.
• Un proyecto a gran escala (de modalidad mixta)

Orientación de uso: Es posible que combine algunos o varios (producción de materiales didácticos que no requieren computadora, apoyo a la presentación docente con computadora, apoyo a la instrucción/aprendizaje con computadora y apoyo a la instrucción con la computadora.
Modalidades de uso: Es posible que el contenido del software esté enfocado a diversas asignaturas o disciplinas; es posible que requiera de un laboratorio de cómputo de que los usuarios cuenten con computadora personal; la carga horaria se dividirá en horas de trabajo en sede y trabajo individual.
Niveles de uso: Serán determinados por el desarrollador del curso


Equipo: Pink cerebro.
Luz Berenice Cordero Munguía
María Teresa Díaz Luna
Laura Gabriela Rodríguez Guerra
María Guadalupe Villagrán Moya