lunes, 28 de mayo de 2012

Protocolos de evaluación

Sesión 14

Comentarios sobre los siguientes sitios que ofrecen un protocolo para evaluación de software educativo.

por Laura, Tere, Luz y Lupita.

El sitio Tog

http://www.asktog.com/

En este sitio se ofrecen muchas y diversas ligas que pueden remitirnos a espacios dedicados a la usabilidad y la valoración de software especializado.  Requiere de un rato de dedicación para ser investigada de manera concienzuda, además de que las páginas están en Inglés, lo cual requiere de tiempo sino se domina el idioma.
Como ejemplo del contenido de esta guía, comentaremos lo siguiente:
Una guía para la ingeniería de usabilidad recursos de la web.
Esta guía es una colección de sitios que se crearon por la Universidad de Maryland y está destinada a ingenieros de software y profesionales de la ingeniería de usabilidad para encontrar los recursos pertinentes de la web.
Incluye enlaces  a las diferentes subsecciones de  la página dentro de las cuales podemos encontrar:
Metodologías para el desarrollo.  Ofrece actividades para la planificación, análisis, diseño y evaluación.  Las metodologías que se pueden encontrar en este sitio son:
Logico centrado en el usuario, desarrollado por Congnetics.  Está basad en la facilidad de comprensión y facilidad de uso. L.U.C.I.D. (Logical user-centered interaction design methodology)
Medición de la utilidad de los sistemas en su contexto.  Desarrollado para medir la facilidad de uso. Los objetivos se expresan en términos de los efectos de los sistemas de negocio que consiste en permitir a los usuarios realizar tareas con eficacia, eficiencia y satisfacción. MUSIC (Measuring usability of systems in context)
Diseño participativo. Pretende analizar el propósito de díselo participativo y sus limitaciones, la atención se centra en factores técnicos y económicos.
Diseño centrado en el rendimiento.   Desarrollado por el Instituto Real de Tecnología e infunde herramientas con el conocimiento, las tareas estructuras y permite al usuario alcanzar el nivel requerido de rendimiento lo más rápido posible. PCD (Performance Centered Design).



miércoles, 23 de mayo de 2012

Sesión 13
El análisis contextual y el diseño orientado a metas.
Tere, Luz, Lupita, Laura.

Analizando lo que expone el doctor Gándara en la sesión 13, y comparando el Contextual Design. http://incontextdesign.com/, donde nos da a conocer a Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, quienes desarrollaron una metodología contextual y cuya base central es el usuario final.
Al respecto comenta que ellos diseñaron esta metodología, para comprender el contexto donde se encuentra el usuario y así diseñar un producto o servicio de calidad. Veamos el siguiente esquema, para conocer las fases correspondientes a esta metodología:

jueves, 3 de mayo de 2012

Robótica Pedagógica

Sesión 12


Carnegie Mellon Robotics Academy

Carnegie Mellon Robotics, está ligado a los sistemas robóticos educativos LEGO MINDSTORMS  que ofrecen, de manera conjunta una alternativa de hardware, software y recursos educativos para su uso en las aulas, fuera de la escuela como talleres extracurriculares y enseñanza en el hogar. Los estudiantes aprenden a programar, diseñar y controlar algunos  modelos totalmente funcionales y robots que realizan tareas automatizadas.


 Las ventajas de los robots LEGO en el ambiente escolar son:

* Reconocimiento instantáneo por parte del estudiante de marca LEGO (que se asocia con diversión)
* Permite la rápida creación de prototipos (si no le gusta lo que has construido puede  empezar de nuevo)
* Respaldado de calidad por la garantía  LEGO
* Puede programarse con lenguaje de programación como: LEGO NXTG JAVA, LabVIEW, ROBOTC.
* Los modelos o prototipos son durables
* Puede utilizarse en muchos tipos de aulas; matemáticas, ciencia, tecnología, o algunas dotadas de necesidades especiales, para alumnos con determinadas barreras para el aprendizaje.
* No representa un gasto fuerte para las escuelas, y además los kits de última generación proporcionan la oportunidad de adquirir sólo las pequeñas piezas que podría perderse, en caso de ser necesario, y no cumplir todo el kit completo.



martes, 24 de abril de 2012

Simulación

Sesión 11

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación


Exploramos los simuladores Lego-Logo y Scratch, como parte de la exploración y cómo los aplicaríamos en nuestra aula:



Simulador: LEGO-LOGO




            Es un programa que se puede bajar de manera gratuita. Como su primer nombre lo dice, Lego, pertenece al grupo que tradicionalmente se distingue por crear juegos didácticos armables, desde los muy sencillos, con piezas grandes, hasta los más elaborados modelos con pieza muy pequeñas y de formas distintas.


Se trata de un simulador que promueve el uso de la creatividad y el diseño a diferentes escalas por lo que ofrece a los usuarios la posibilidad de diseñar modelos variados, de acuerdo a los propósitos e intereses personales, o de una clase en particular. Los usuarios pueden construir, cambiar piezas, utilizar distintos colores y crear un proyecto de construcción, seleccionando la pieza más adecuada para su modelo.

Está dirigido al público en general, sin embargo es un software que le permite a un pequeño de 7 años, diseñar un modelo muy simple como una casa de 4 bloques, como también a un joven de 14 años, duplicar un edificio o un monumento público.


En las escuelas públicas puede utilizarse como apoyo a diversos temas sociales, como diferencias entre zonas rurales y urbanas, la industrialización, densidad de población o como apoyo a materias más de ciencias exactas como matemáticas para practicar temas como figuras geométricas o áreas.


Se experimentó en el diseño de un modelo y se encontró que es de facil manejo, la piezas se pueden elegir a gusto del diseñador, cambiar colores y elegir entre la gran variedad de formas de piezas que se requieran. Ofrece la posibilidad de girar la vista del modelo para verlo desde diferentes ángulos, permite guardar el modelo diseñadoo en una carpeta y también ofrece la posibilidad de que al finalizar el diseño se puede ir observando el proceso de construcción en un archivo que se genera como instructivo.



Sesión 10
Exploración de simuladores educativos


Stage Cast


Stagecast, es un programa fácil de aprender, fácil de usar la herramienta de software para hacer tus propios juegos y simulaciones. A partir de una etapa en blanco, sólo tiene que añadir un elenco de personajes utilizando el pintor de cuadros incluidos o gráficos importados, a continuación, mover a los personajes en torno a la generación de reglas de comportamiento totalmente visual. Sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación, se puede crear fácilmente juegos o simulaciones y luego compartir con los amigos en casa o en Internet.

El reto a cumplir en la agenda de sesión 10, con Stage Cast, es la de crear tres objetos (estrellas). El objetivo es crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Al inicio fue un poco complicado, sobre todo cuando no se conoce el software ni el manejo de sus herramientas. Sin embargo, primero, exploramos el entorno y sus herramientas  y claro los tutuoriales disponibles, para entender cómo desarrollar la actividad de las reglas.

Después de varios intentos, unos certeros y otros fallidos, pudimos cumplir el reto; los pasos a seguir son:

1.- Entrar a Stage Creator.
2.- Seleccionar la opción de create a sim.
3.- Seleccionar el ícono de estrellas, para insertarlas en el escenario.
4.  Dar click en el botón de herramienta (tool) y sobre la primera estrella.
5.  Arrastrar la pestaña de la estrella un cuadro a la derecha.
6.- Enseguida colocamos la estrella en ese cuadro vacio y damos click en el botón “done”.
            Primera regla: Si hay un espacio vacío a la derecha, entonces mover a ese punto.
7.- Nuevamente click en herramientas y sobre la estrella.
8.- Se debe arrastrar la pestaña para marcar dos cuadros (superior y derecha).
9.- Colocar la estrella arriba de la segunda estrella y dar click en “done”.
Segunda regla: Si hay una estrella a la derecha, entonces mover arriba de la estrella.
10.-Repetimos el paso 5
11.-Arrastrar la pestaña dos cuadros (derecha y abajo) colocar la estrella en medio de las dos estrellas.
           Tercera regla: Si estoy arriba de una estrella, entonces muéveme a la derecha de ella.

Esto queda de la siguiente manera:

    



También puede quedar así, dependiendo del escenario que cada usuario elija, el entorno puede cambiar, se puede ubicar a la estrella en un castillo, en la playa o en las montañas, como se puede apreciar.


Conclusión:

El uso de un simulador en el aula, es una herramienta alternativa para la práctica de situaciones reales y para que el proceso de enseñanza sea más práctico en la resolución de diferentes problemas o situaciones.

El uso de simuladores en la educación básica, todavía es muy limitado, por varios factores:

              La posibilidad de bajar el programa a las computadoras, donde se requiere del permiso de las autoridades para ello, o los equipos están bloqueados, porque sólo el usuario “administrador” puede modificar la configuración de las computadores, y en la escuela nadie tiene acceso a este usuario. Entre otros factores, las limitación en cuanto a la compatibilidad con el sistema operativo o la finalidad de uso que se desea del simulador.

Sin embargo, no deja de ser una alternativa para el proceso del aprendizaje, sobre algún tema o porque en ellos, el alumno pone en manifiesto sus habilidades de resolución de problemas y desarrollo de habilidades. 

lunes, 26 de marzo de 2012

Sesión 9

El autoaprendizaje colaborativo on- line.

El presente ensayo es producto de la colaboración y análisis de algunos sitios en internet que fueron consultados por el equipo interdisciplinario “pink cerebro” en dónde se hace referencia a la educación en línea, sus recursos digitales, soportes pedagógicos y variables que intervienen para la autoinstrucción y el aprendizaje colaborativo cuyo modelo esta basado en el constructivismo.

En este sentido, se entiende como educación en línea el aprendizaje que es construido desde y a través de ambientes virtuales y el uso de  las TIC, cuyos componentes indispensables son:

1.  contexto, (ambientes de aprendizaje colaborativo)
2. conocimiento y percepción sobre la educación constructivista en línea.

Por un lado se encuentran los elementos que son parte del contexto, que determinan sobre la forma en cómo los actores se involucran en éste proceso educativo; intercambian, negocian y llegan a consensos. Por tal razón, las habilidades cognitivas, el lenguaje, y el diálogo juegan un papel primordial en la interpretación de los eventos que surgen durante el desarrollo de las actividades, a ello se le conoce pedagógicamente, como modelo constructivista.

Otro elemento, no menos importante, es la interculturalidad que tiene que ver con la tradición y la cultura, así como la manera en que a través de ella, los participantes gestionan la información y el conocimiento para llegar a significaciones comunes en los entornos on-line, por tanto la visión, liderazgo, madurez   y disposición a innovar están presentes en el trabajo colaborativo.

Cabe señalar la  necesidad de estandarización de los recursos y la alfabetización digital en el uso de las ti, en beneficio de la usabilidad,  intercambio y acceso para todos aquellos quienes deciden  utilizar esta modalidad educativa para  la construcción de   aprendizajes  colectivos, cuando se trata de educación estrictamente en línea.

La educación en línea no en todos los casos llega a la autoinstrucción, pues existe una amplia oferta educativa para esta modalidad. Por ejemplo, en algunos casos los estudiantes dependen de una institución que cuenta con una plataforma, tutores e  instrucciones para ejecutar las actividades correspondientes a su plan de estudio; en este caso, el estudiante cuenta con retroalimentación y gestión del aprendizaje para evaluar y llegar al objetivo establecido.

Los objetos digitales de aprendizaje (ODAS) no constituyen, per se, un retroceso o un avance en la educación en línea. Sin embargo, en la red existe un sin fin de recursos cuya calidad podría validarse desde muchas perspectivas: contenido didáctico, diseño,  usabilidad, acceso, estandarización, navegabilidad,  entre muchas otras. No obstante, el provecho que se puede obtener de estos recursos depende fundamentalmente de que se les ubique dentro de una estrategia didáctica adecuada. En adición a lo anterior, es importante recordar que existen otras alternativas. De acuerdo con Gándara (1997), el Modelo de NOM brinda las pautas para determinar los niveles, modalidades y orientaciones de uso.

Aunque existen muchos repositorios que  fueron creados expresamente  para albergar objetos digitales de aprendizaje, la red en sí misma es un gran repositorio de donde se pueden tomar muchos recursos para la educación en línea e incluso ser utilizados por la educación  presencial.

En conclusión los recursos digitales que se encuentran en la red, son generadores  potenciales para  el desarrollo y gestión del trabajo colaborativo y el autoaprendizaje siempre y cuando no sólo se utilice la tecnología como variable independiente  de la  pedagógica. y cuyo enfoque sea desde esta perspectiva la construcción de andamios didácticos y  una mirada de complementariedad.

Referencias:

McAnally-Salas, L. , Organista Sandoval, J. (2007). La educación en línea, su complejidad y las instituciones de educación.  Virtual Educa 2007. San Paulo, Brasil. Recuperado el 25 de marzo de 2012, de


Santacruz, Aedo y Delgado. K ( diciembre 2003,, enero 2004)Boletin de Red IRIS, No.   
    66-67. Recuperado el 25 de marzo de 2012 de:
            http://www.rediris.es/difusion/publicciones/boletin/66-67/ponencia18.pdf
Repositorios de Objetos de aprendizaje

http://www.merlot.org

http://mcli.maricopa.org

http://www.careo.org

Sitio: Habilidades digitales para todos

http://aulatelematica.com



Luz Berenice  Cordero Munguía
María Teresa Díaz Luna
Laura Gabriela Rodríguez Guerra
María Guadalupe Villagrán Moya

lunes, 19 de marzo de 2012

Sesión 8. Herramientas Digitales para la Educación en Línea



HERRAMIENTA
CARACTERISTICAS

CLAROLINE
Es una herramienta fácil de usar, es de código abierto, fácil de instalar y gestiona el número de usuario para tener estadísticas o avances de actividades.

Con ella, puedes diseñar y programar, e-learning, LMS, foros, blogs. Todo para el aprendizaje significativo.

Claroline es un Modelo Educativo flexible ya que la Información y el conocimiento se da mediante las actividades producidas por los alumnos, impulsado por un Sistema, por la motivación y la Interacción. La Gama Amplia de Herramientas tiene a la disposición de los Usuarios, permite que el estudiante y profesor establezcan los Instrumentos Genéricos (Calendario, Documentos, foros) y pueden utilizar en los Contextos Diferentes en la Plataforma.
MOODLE

Apoya la ED, basado en el constructivismo. Tiene módulos para: tareas, chat, consulta, charla, foros, lecciones, glosarios, diarios, etiquetas, cuestionarios, material, encuestas, talleres.
En cuanto a gestión, ofrece alternativas en cuanto a:
Grupos, perfiles, calendarios, calificaciones, estándares o escalas, administración.
Ventaja contra otros: es un recurso libre.
SAKAI

Se auto definen como “una comunidad basada en el desarrollo de software libre, que se esfuerza en diseñar, construir y desplegar un Nuevo Entorno de Colaboración y Aprendizaje (CLE) para la educación superior”.

Desde la plataforma pueden utilizarse herramientas como: calendario, calificaciones, contenidos web, foros, tareas, exámenes, mensajes privados, entre otros. La diferencia fundamental entre éste y otros LMS es que Sakai se ha constituido como una comunidad de colaboración online que desarrolla software para un entorno de aprendizaje definido que es la educación superior.
BLACKBOARD

Blackboard Learning System-WebCT es una plataforma informática de teleformación (e-learning) que permite construir cursos interactivos e impartir formación a través de Internet, llevado a cabo la tutorización y el seguimiento de los alumnos. Para ello dispone de datos referentes al tiempo, lugar y fecha en la que los alumnos han visitado cada zona del curso.
Esta aplicación permite también, hacer un análisis estadístico exhaustivo, individualmente o para un grupo determinado, de los resultados de los ejercicios o exámenes. Cuenta con herramientas de comunicación, contenidos, evaluación y estudio. Así mismo, permite personalizar un curso on-line, puede incorporar archivos  de audio y vídeo en los que el alumno puede leer un texto y mediante la activación de un botón escuchar la pronunciación de una persona nativa.

CONCLUSIÓN:
La educación  formación y capacitación no presencial que, a través de las plataformas tecnológicas posibilitan y flexibilizan el acceso y el tiempo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, han permitido desarrollar las habilidades y capacidades acordes a las necesidades de cada estudiante , además permiten garantizar ambientes de aprendizaje colaborativo mediante el uso de herramientas de comunicación asíncrona y síncrona, potenciando en suma,  procesos de gestión basados en la construcción y desarrollo de habilidades y capacidades que se pueden apreciar en dos aspectos: en cuanto a lo pedagógico, se brinda un ambiente de aprendizaje significativo porque permiten la interacción y retroalimentación de contenidos.

Y por otro lado, lo tecnológico, por el diseño de herramientas sencillas, creativas e interactivas para realizar las actividades pedagógicas.

Por lo tanto, ya sea la educación en línea o a distancia, es viable en la formación académica de nivel medio superior y superior; pero para niveles inferiores como la básica, aún no es viable ya que los alumnos, carecen de formalidad para trabajar en estos ambientes virtuales.