lunes, 11 de junio de 2012

Sesión 17

Actividad 6

Revisamos dos programas: JClic y Hot Potatos.



JClic
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. 
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. 
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. 
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han enviado.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándolo a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. 
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

miércoles, 6 de junio de 2012

Sesión 16


Actividad 5. Por equipos

Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de software.



Un proyecto de software educativo inicia:

  1. Con la definición del objetivo didáctico que éste persigue. 
  2. Conformar un equipo de trabajo para el desarrollo, el coordinador o líder del proyecto debe asegurarse de socializar este objetivo.
  3. Para dar inicio al proceso del desarrollo de software educativo, es necesario concretar un flujograma. Este documento sirve, por un lado, para planear los pasos a seguir durante el desarrollo del proyecto y, por otro lado, para identificar el capital humano requerido para realizarlo.

lunes, 4 de junio de 2012

Sesión 15


Relevancia de planear el uso del
software en el salón de clases.
Sesión 15.   Actividad 6

Luz, Lupita, Tere, Laura.

De acuerdo al protocolo del Dr. Gándara, consideramos que realizar una planeación respecto al uso de cualquier software educativo dentro del salón de clases no es una opción, sino el camino a seguir para que la clase que se imparta realmente cumpla con los objetivos y las metas propuestas en cada plan de estudios, no importando el nivel académico para el cual se diseñe.

En el caso de las clases en aula digital de las escuelas primarias, es muy necesario vincular los temas que se trabajarán con el Plan de estudios, por lo tanto el docente encargado de diseñar y coordinar estas actividades, deberá tener conocimiento de los contenidos y competencias que deberán desarrollar los alumnos.

Un detalle importante que hay que señalar es que generalmente el software educativo que se utiliza dentro de las aulas digitales debe ser seleccionado por el profesor responsable porque resulta ser una clase independiente de las demás materias, tanto en el caso de las secundarias como en las primarias.

Para modo de ejemplificar el uso de un plan de clase que representa la guía del profesor para una sesión diseñada para grupos de 3o y 4o de primaria, compartimos uno que se utilizó al inicio de este ciclo escolar.

Esta sesión fue utilizada para mostrar a los alumnos la estructura y la utilidad de las webquest, primeramente se proyectan unos videos con el tema “fauna marina”, posteriormente los alumnos, en equipo exploran el sitio y realizan sólo una de las actividades señaladas en el espacio “tareas”.  Debido a que las clases se imparten una vez cada 15 días a cada grupo, es imposible que se le asignen dos sesiones a una misma actividad, ya que son muchos los días entre clase y clase y se pierde continuidad, por ello es necesario que la actividad que se inicia un día se concluya en esa misma sesión.


En este sentido las webquest no pueden ser abordadas de manera completa, de acuerdo a todas las actividades que señalan pero sí se puede mostrar a los alumnos los beneficios que ellas pueden aportar a su aprendizaje y mostrar con una actividad la gran cantidad de recursos que ofrecen para que en un momento posterior, incluso fuera de las aulas, puedan recurrir a ellas y utilizarlas para algún trabajo o tarea de clase.

lunes, 28 de mayo de 2012

Protocolos de evaluación

Sesión 14

Comentarios sobre los siguientes sitios que ofrecen un protocolo para evaluación de software educativo.

por Laura, Tere, Luz y Lupita.

El sitio Tog

http://www.asktog.com/

En este sitio se ofrecen muchas y diversas ligas que pueden remitirnos a espacios dedicados a la usabilidad y la valoración de software especializado.  Requiere de un rato de dedicación para ser investigada de manera concienzuda, además de que las páginas están en Inglés, lo cual requiere de tiempo sino se domina el idioma.
Como ejemplo del contenido de esta guía, comentaremos lo siguiente:
Una guía para la ingeniería de usabilidad recursos de la web.
Esta guía es una colección de sitios que se crearon por la Universidad de Maryland y está destinada a ingenieros de software y profesionales de la ingeniería de usabilidad para encontrar los recursos pertinentes de la web.
Incluye enlaces  a las diferentes subsecciones de  la página dentro de las cuales podemos encontrar:
Metodologías para el desarrollo.  Ofrece actividades para la planificación, análisis, diseño y evaluación.  Las metodologías que se pueden encontrar en este sitio son:
Logico centrado en el usuario, desarrollado por Congnetics.  Está basad en la facilidad de comprensión y facilidad de uso. L.U.C.I.D. (Logical user-centered interaction design methodology)
Medición de la utilidad de los sistemas en su contexto.  Desarrollado para medir la facilidad de uso. Los objetivos se expresan en términos de los efectos de los sistemas de negocio que consiste en permitir a los usuarios realizar tareas con eficacia, eficiencia y satisfacción. MUSIC (Measuring usability of systems in context)
Diseño participativo. Pretende analizar el propósito de díselo participativo y sus limitaciones, la atención se centra en factores técnicos y económicos.
Diseño centrado en el rendimiento.   Desarrollado por el Instituto Real de Tecnología e infunde herramientas con el conocimiento, las tareas estructuras y permite al usuario alcanzar el nivel requerido de rendimiento lo más rápido posible. PCD (Performance Centered Design).



miércoles, 23 de mayo de 2012

Sesión 13
El análisis contextual y el diseño orientado a metas.
Tere, Luz, Lupita, Laura.

Analizando lo que expone el doctor Gándara en la sesión 13, y comparando el Contextual Design. http://incontextdesign.com/, donde nos da a conocer a Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, quienes desarrollaron una metodología contextual y cuya base central es el usuario final.
Al respecto comenta que ellos diseñaron esta metodología, para comprender el contexto donde se encuentra el usuario y así diseñar un producto o servicio de calidad. Veamos el siguiente esquema, para conocer las fases correspondientes a esta metodología:

jueves, 3 de mayo de 2012

Robótica Pedagógica

Sesión 12


Carnegie Mellon Robotics Academy

Carnegie Mellon Robotics, está ligado a los sistemas robóticos educativos LEGO MINDSTORMS  que ofrecen, de manera conjunta una alternativa de hardware, software y recursos educativos para su uso en las aulas, fuera de la escuela como talleres extracurriculares y enseñanza en el hogar. Los estudiantes aprenden a programar, diseñar y controlar algunos  modelos totalmente funcionales y robots que realizan tareas automatizadas.


 Las ventajas de los robots LEGO en el ambiente escolar son:

* Reconocimiento instantáneo por parte del estudiante de marca LEGO (que se asocia con diversión)
* Permite la rápida creación de prototipos (si no le gusta lo que has construido puede  empezar de nuevo)
* Respaldado de calidad por la garantía  LEGO
* Puede programarse con lenguaje de programación como: LEGO NXTG JAVA, LabVIEW, ROBOTC.
* Los modelos o prototipos son durables
* Puede utilizarse en muchos tipos de aulas; matemáticas, ciencia, tecnología, o algunas dotadas de necesidades especiales, para alumnos con determinadas barreras para el aprendizaje.
* No representa un gasto fuerte para las escuelas, y además los kits de última generación proporcionan la oportunidad de adquirir sólo las pequeñas piezas que podría perderse, en caso de ser necesario, y no cumplir todo el kit completo.



martes, 24 de abril de 2012

Simulación

Sesión 11

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación


Exploramos los simuladores Lego-Logo y Scratch, como parte de la exploración y cómo los aplicaríamos en nuestra aula:



Simulador: LEGO-LOGO




            Es un programa que se puede bajar de manera gratuita. Como su primer nombre lo dice, Lego, pertenece al grupo que tradicionalmente se distingue por crear juegos didácticos armables, desde los muy sencillos, con piezas grandes, hasta los más elaborados modelos con pieza muy pequeñas y de formas distintas.


Se trata de un simulador que promueve el uso de la creatividad y el diseño a diferentes escalas por lo que ofrece a los usuarios la posibilidad de diseñar modelos variados, de acuerdo a los propósitos e intereses personales, o de una clase en particular. Los usuarios pueden construir, cambiar piezas, utilizar distintos colores y crear un proyecto de construcción, seleccionando la pieza más adecuada para su modelo.

Está dirigido al público en general, sin embargo es un software que le permite a un pequeño de 7 años, diseñar un modelo muy simple como una casa de 4 bloques, como también a un joven de 14 años, duplicar un edificio o un monumento público.


En las escuelas públicas puede utilizarse como apoyo a diversos temas sociales, como diferencias entre zonas rurales y urbanas, la industrialización, densidad de población o como apoyo a materias más de ciencias exactas como matemáticas para practicar temas como figuras geométricas o áreas.


Se experimentó en el diseño de un modelo y se encontró que es de facil manejo, la piezas se pueden elegir a gusto del diseñador, cambiar colores y elegir entre la gran variedad de formas de piezas que se requieran. Ofrece la posibilidad de girar la vista del modelo para verlo desde diferentes ángulos, permite guardar el modelo diseñadoo en una carpeta y también ofrece la posibilidad de que al finalizar el diseño se puede ir observando el proceso de construcción en un archivo que se genera como instructivo.